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腾讯游戏步入“水逆期”

    来源:南方都市报    作者:    2018-08-22     浏览:

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南都讯记者刘晨8月15日港股收盘后,腾讯控股(00700)交出了今年“期中答卷”:今年上半年,腾讯营收1472.03亿元(人民币,除部分数据外以下均同),同比增长39%;实现净利411.57亿元,同比增长26%。值得一提的是,今年二季度腾讯净利为178.67亿元,相较于一季度净利232.9亿元,环比下降23%,较去年二季度同比亦下降2%.换言之,腾讯上半年的净利增长,主要来源于一季度增长的拉动。

实际上,自今年1月份腾讯创下最高股价每股475.6港元之后,腾讯股价便接连下跌,截至15日收盘价336港元,市值已累计跌去超过1万亿港元。在此背景下,今年上半年包括“腾讯没有梦想”、“全面反思腾讯战略”等外界解读文章的刷屏,让腾讯的对外扩张模式饱受质疑。随着此次不及预期的“期中答卷”面世,外界的猜测迎来爆发点,纷纷询问:腾讯到底怎么了?

二季度游戏板块下降严重

众所周知,游戏是腾讯营收的绝对大头。作为国内最大游戏公司,今年二季度腾讯游戏板块增长颇为乏力。二季度财报显示,腾讯网络游戏收入为252.02亿元,同比增长6%,而第一季度腾讯网络游戏收入为287.78亿元,相较之下,第二季度环比下滑12.36%。

具体说来,在端游方面,受手游行业冲击,端游下滑几乎是必然趋势,二季度腾讯端游收入为129亿元,同比下降5%,环比下降8%。腾讯财报解释称,主要原因是用户将时间向手机游戏转移,而环比下降乃因淡季影响所致。

手游方面并不理想,二季度腾讯手游营收176亿元,虽同比增长19%,但较一季度而言环比下降19%。对此,腾讯方面的解释是,主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏发布排期的影响。并表示,其发布的7款新游戏中的5款乃于本季后期推出。

对于腾讯二季度游戏业务的环比下降,腾讯财报表示,在中国,尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入,因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。南都记者注意到,二季度腾讯网游实现同比增长,还是依靠“王者荣耀”以及“QQ飞车”等新主力手游产品以及端游方面的“地下城与勇士”和“英雄联盟”等老牌IP。

热门游戏尚未商业化还分流

事实上,二季度腾讯游戏营收环比下降,在一定程度上是符合外界预期的。比如,腾讯半年报提及的“热门战术竞技类游戏尚未商业化”指的是“刺激战场”与“全军出击”两款现象级“吃鸡”游戏IP。

以“刺激战场”为例,此前由韩国蓝洞公司开发的游戏“绝地求生”,依托直播平台迅速在游戏圈内呈火爆之势。明星鹿晗、林更新、陈赫以及王思聪等,都曾在直播中组队玩过这款游戏。一时间,“绝地求生”成为现象级游戏,而腾讯游戏也在去年与韩国蓝洞公司达成合作,获得国内经营代理权,并由腾讯互娱旗下光子工作室开发了“绝地求生:刺激战场”,天美工作室开发了“绝地求生:全军出击”两款“吃鸡”类手游。

值得一提的是,有报道称,8月10日腾讯已同意以每股65万韩元,总额大约5000亿韩元(约30.5亿元)收购《绝地求生》开发商蓝洞约8.5%的股份,加上去年腾讯从风投公司手中以700亿韩元收购蓝洞1.5%的股份。本次交易完成后,腾讯将成为《绝地求生》开发商蓝洞的第二大股东。

南都记者注意到,目前“刺激战场”和“全军出击”两款手游均已上线,相关用户数据腾讯方面并未披露。但据极光大数据发布的报告显示,“刺激战场”位居2018年二季度手游渗透率TOP2,渗透率上升至12.3%,环比增长79.3%,DAU(日活跃用户数量)也从3月份的930万增长至1480万。

虽然上述两款手游给腾讯游戏方面带来了极大的流量增长,也坐稳了国内“吃鸡”手游龙头位置。但由于尚未获得游戏版号,无法上线付费模式,这两款游戏并未让腾讯获得任何直接收益。

同时,上述两款游戏的流量增长,也分掉了老牌游戏的流量。极光大数据显示,近两年为腾讯带来巨额营收增长的手游“王者荣耀”也呈现出疲态,虽依然稳坐二季度手游渗透率第一宝座,但DAU值仅为4890万,相较3月份的6110万,下滑近20%。

有分析人士认为,“吃鸡”手游虽为腾讯带来了巨额的流量,但由于版号限制,这些流量至今仍无法变现,陷入“叫好不叫座”的怪圈。而同时,由于“吃鸡”游戏的分流,直接导致诸如“王者荣耀”这类老牌IP的流量下降,直接也影响到营收增长。要知道,去年曾有消息称,在“王者荣耀”游戏中,光是角色赵云的“皮肤”就卖了超过1亿元。

此外,除了热门游戏尚未商业化外,来自监管层面的压力同样影响腾讯游戏的营收增长。在腾讯发布半年报后,彭博社消息称,中国监管机构已经冻结了网络游戏版号的备案和审批。而联系到几天前,腾讯WeGame平台宣布“怪物猎人:世界”因部分游戏内容未完全符合相关法规政策要求而被勒令下架整改,停止售卖的消息,此事颇引外界玩味与猜测。

分析人士指出,首先在手游方面,腾讯最近3个月没有重磅新游发布,缺少新增长点,依赖的还是诸如“王者荣耀”等老牌IP或者“QQ飞车”、“天龙八部”等由端游改进而成的手游;而同时,在老牌IP呈现疲态,新型爆款手游尚未商业化的夹击下,直接导致二季度腾讯手游业务营收的环比下滑。

而在端游方面,自2011年上线运营至今的“英雄联盟”依然是腾讯端游的最大盈利点,但这款年龄已达7岁的端游近年来用户数量不断流失,也是不争的现实;在新型IP方面,腾讯拿下的“绝地求生”与“堡垒之夜”热门端游的国内运营资格后,因为种种原因,迟迟未能正式上线,也直接影响二季度的营收。

该分析人士认为,下半年腾讯在手游与端游上,若能顺利拿到版号,完成商业化;同时,加快腾讯电竞计划以及腾讯游戏平台等平台的布局,产生更多现象级的IP,在下半年的营收中游戏板块仍有极大的拉升空间,依托腾讯强大的用户号召力和巨额流量驱动,腾讯的“年终大考”值得期待。

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